Guida di SAM sui vari ruoli per i giocatori
- FUCILIERE / ASSALTO
Ruolo dinamico, veloce, frenetico e adrenalinico. E' il ruolo in assoluto più diffuso dal momento che non necessita di particolari specifiche se non il movimento e il fuoco. Qualsiasi "normale fuciliere", nel softair, può essere definito Incursore/Assalto ma non è semplice esser bravi nel farlo.
E' un ruolo prettamente da prima linea, a contatto diretto con l'avversario.
Ha particolari mansioni, eventualmente, in contesti urbani o in game specifici. Ad esempio può far parte dell'aliquota che irrompe per prima in un edificio, può prendere parte all'assalto diretto di un obiettivo/bandiera, può attraversare le "linee nemiche" e aggirare gli avversari.
REQUISITI
Una buona prestanza fisica, grande dinamicità del ruolo, aggressività (nel senso più sportivo-ludico del termine), assenza di paura nell'esporsi e/o eventualmente uscire dai giochi, mentalità pronta e reattiva a prendere decisioni in fretta e in condizioni sfavorevoli. Il tiro istintivo è la peculiarità di questo ruolo, averne padronanza può fare la differenza tra colpire o essere preso.
ASG
Corta, maneggevole, pratica. Il doversi spostare velocemente e agevolmente tra rovi, rocce e coperture svantaggia repliche lunghe e pesanti.
Fucili come M4, HK416, G36C, AK47, FAMAS, L85, Steyr AUG, Mp5, SCAR, UMP e G3 SAS, sono ottimi per il ruolo.
Repliche - poi - come M16, M14 e similari sono adeguate al ruolo ma non ottimali per via del peso e della lunghezza. Il tutto è comunque personale.
ACCESSORI
- Sistemi di puntamento come, EOTech, AimPoint o Red Dot in genere facilitano e migliorano l'acquisizione del bersaglio.
- Un grip verticale aiuta a distribuire meglio il peso e migliora la stabilità del tiro.
- Una torcia (con annesso remoto) è essenziale per partite in notturna e per abbagliare, in contesti urbani.
- Estrattori per caricatori (Magpul, paracord, ecc) e gemellatori facilitano e riducono il tempo di ricarica.
- Un puntatore laser facilita e velocizza la mira in contesti urbani o bui (rivelando però la propria presenza/posizione).
- Un silenziatore "incupisce" il suono, confondendo gli avversari da quale parte proviene ma prolunga l'arma, rendendola meno maneggevole.
- SCOUT
Ruolo altamente dinamico, di responsabilità, impegnativo ma - se fatto a dovere - sa dare grandi soddisfazioni.
Lo scout altro non è che il primo uomo della pattuglia, gli occhi e le orecchie di quest'ultima e il punto di riferimento del caposquadra. E' a lui che lo scout riferisce tutto ciò che vede e sente, in modo che possa decidere il da farsi nel migliore dei modi.
Può anche essere destinato a compiti in solitaria, o comunque esterni alla pattuglia, come ricognizioni avanzate, aggiramenti dell'avversario o esca per imboscate.
Il saper muoversi, l'essere silenzioso e l'avere "fiuto" per intuire eventuali avversari nascosti sono le caratteristiche principali dello scout. L'intera pattuglia può dipendere dalle sue scelte ed è sua responsabilità (salvo diverse direttive del capopattuglia) di trovare la strada migliore sia in termini di percorribilità che di copertura.
Gli scout possono essere anche in due, sia per operazioni esterne alla pattuglia che in testa a quest'ultima. In questo caso la coordinazione della coppia deve essere massima.
REQUISITI
Una ottima prestanza fisica dettata dalla grande dinamicità del ruolo. Il sapersi arrangiare è fondamentale, dal momento che spesso deve contare solo sulle proprie forze. Attenzione, concentrazione e "fiuto" sono i requisiti principali.
Deve sapersi muovere a sbalzi - silenziosamente - correre, attendere, osservare, ascoltare e proseguire. Deve conoscere molto bene i segni manuali per potersi interfacciare con caposquadra e pattuglia, deve avere una buona comunicazione via radio, trasmettendo unicamente il minimo indispensabile.
Deve anche avere nozioni di navigazione, muoversi rispetto l' ambiente che lo circonda ed essere pronto all' ingaggio.
è un ruolo faticoso da un punto di vista mentale, si cerca sempre infatti di avere due scout cosi da dare il cambio.
ASG
Corta, maneggevole e pratica. Deve essere agile e veloce, soprattutto perchè - salvo casi eccezionali - non dovrebbe mai ricorrere all'arma. I suoi compiti, solitamente, sono di tutt'altra specie.
Fucili come M4, HK416, G36C, AKSU, Steyr AUG, HK53, Mp5, SIG 552, Mp7, UMP, P90, F2000 e G3 SAS, sono ottimi per il ruolo.
ACCESSORI
- Sistemi di puntamento come EOTech, AimPoint o Red Dot in genere facilitano e migliorano l'acquisizione del bersaglio.
- Un'ottica (anche con basso fattore di ingrandimento, come un ACOG) può rivelarsi utile anche per ricognizioni o per distinguere sagome sospette.
- Un grip verticale aiuta a distribuire meglio il peso e migliora la stabilità del tiro.
- Un silenziatore "incupisce" il suono, confondendo gli avversari da quale parte proviene ma prolunga l'arma, rendendola meno maneggevole.
- Un calcio pieghevole è l'ideale per avere la massima mobilità, soprattutto nei passaggi angusti.
- MITRAGLIERE / SUPPORTO
Il nome dice tutto: armi pesanti e soprattutto capienti, a supporto dell'assalto e della pattuglia intera.
Il supporto è un ruolo fondamentale che provvede a fornire copertura, fuoco di saturazione e appoggio sia in caso di imboscate, che di attacchi, che di ritirate.
E' l'uomo al quale ci si affida per spostarsi da una copertura all'altra e che fa "stare giù" gli avversari mentre il resto della squadra aggira le loro coperture, conquista l'obiettivo o si ritira in sicurezza.
REQUISITI
Forza fisica e resistenza semplicemente per poter portare a lungo un'arma pesante e abbastanza caricatori/munizioni da poter adempiere al proprio compito efficacemente.
Del resto deve sapersi coordinare con la pattuglia ed essere affidabile nel dare man forte quando ce n'è bisogno.
ASG
Non importa se a canna lunga o corta, se leggera o pesante, se comoda o ingombrante; l'unica cosa che conta è quanti pallini può contenere e, di conseguenza, sparare.
Le armi da supporto per eccellenza sono mitragliatrici come Minimi e M60 e l' RPK
Caricatori magari elettrici montati su una qualsiasi replica, rendono quest'ultima adeguata al ruolo:
In linea di massima (mantenendo un minimo di realismo) le ASG migliori per lo scopo sono: M249, M60, RPK, MG36, MK43 e mitragliatrici in genere.
attenzione che fare copertura non è una azione facile, sui campi non si vedono molti giocatori abili in questo e non vuol solo dire avere il grilletto pesante ma anche sparare nei punti giusti per far star giu le teste come rimbalzi su muri e vegetazioni, spigoli, materiali rumorosi ecc.
ACCESSORI
- Una cinghia da trasporto è uno strumento fondamentale per facilitare il movimento e la distribuzione del peso dell'ASG.
- Il caricatore deve essere il più capiente possibile.
- Sistemi di puntamento senza fattore di ingrandimento sono l'ideale ma si tende a puntare più sulla quantità che sulla precisione.
- Preferire batterie di basso voltaggio che mantengano un ROF basso o si rischia di finire velocemente un caricatore anche molto capiente.
-sistemi che massimizzino il rumore emesso allo sparo aiutano a coprire i movimenti e confondono
- TIRATORE / SNIPER
Lo sniper è colui che, armato di fucile di precisione, attua fuoco selettivo per eliminare gli avversari.
Al contrario del supporto, fa della qualità - anzichè della quantità - la sua filosofia di tiro.
Nascondersi, camuffarsi, sapersi occultare, essere silenziosi, mantenere un costante basso profilo e piazzare pochi, mirati colpi, sono le mansioni del cecchino.
Nel softair, questo ruolo è pesantemente penalizzato dai limiti imposti nella gittata delle armi, avendo la medesima portata di chiunque altro, anche di una semplice pistola. Ma è proprio questo a rendere le peculiarità proprie dello sniper ancora più importanti: perchè sapersi occultare dalla vista di avversari distanti centinaia di metri è difficoltoso, a poche decine di metri - invece - diventa veramente impegnativo. Se a tutto questo aggiungiamo il rischio (reale, per quanto in buona fede) che l'avversario non si accorga nemmeno del nostro singolo colpo, si arriva al limite della frustrazione.
Ma è forse il ruolo per eccellenza che - forse proprio per le sue molteplici difficoltà - sa regalare adrenalina ed emozioni. Si rischia di attendere, immobili per ore, avversari che non arriveranno mai oppure di farsi centinaia di metri strisciando per poi essere visti (ed eliminati) a pochi metri dall'obiettivo; ma quando si riesce, anche una sola volta, a portare a termine il proprio compito o il proprio - unico - tiro, magari senza nemmeno essere visti o sentiti, la soddisfazione ripaga di tutti i fallimenti passati.
Necessita di costanza, morale alto e pazienza. Ma sa ripagare debitamente gli sforzi fatti.
REQUISITI
I requisiti, a differenza di quasi tutti gli altri ruoli, non sono prettamente fisici, bensì mentali: saper attendere, non esporsi alla prima occasione e avere sangue freddo sono le caratteristiche principali.
Avere la pazienza di attendere il momento giusto (che probabilmente non arriverà mai), di percorrere grandi distanze strisciando e con cautela, di compiere ogni movimento lentamente e con attenzione, questi sono i requisiti principali dello sniper.
uno sniper deve conoscere in maniera approfondita la navigazione e la cartografia perche sono suo compito le recon e deep recon in solitaria o meno.
deve anche conoscere perfettamente la sua asg, sapere il rumore che fa, le deviazioni standard del tiro, compensarlo ed adattarlo alle situazioni
ASG
La caratteristica sicuramente più importante per uno sniper è la precisione. Una replica che non soddisfa questo requisito, non è da prendere nemmeno in considerazione. Dal momento, però, che basta colpire qualsiasi parte del corpo per eliminare un avversario, non deve essere per forza precisa al millimetro, certo è che maggiore è la precisione, meglio è.
Di pari passo con la precisione, va la silenziosità. Un'arma silenziosa permette di non rivelare la propria posizione e, di conseguenza, di poter ripetere un colpo sbagliato/non sentito o di poter colpire più avversari a portata di tiro.
Si possono optare per due soluzioni d'arma, nel ruolo: elettriche o bolt action.
Le prime hanno il grande vantaggio di poter rimanere "stand alone": non serve un'arma di backup per quando ci si sposta, in caso di emergenza si può sparare in full-auto e si può sparare colpi di precisione in rapida successione grazie al semi-automatico. Di contro, però, peccano in silenziosità e - in generale - sono meno precise delle controparti a caricamento manuale.
Le repliche bolt action, invece, possono arrivare ad essere estremamente silenziose, sono solitamente più precise ma peccano in volume di fuoco. Incamerare un colpo implica movimento che potrebbe essere individuato e non si ha sfida se, nello spostarsi, s'incontra un fucile automatico. Una buona arma di backup può compensare il problema a scapito della comodità/mobilità.
La scelta è totalmente personale.
Repliche elettriche adatte al ruolo possono essere: PSG-1, G3 SG1, SVD Dragunov, MK11, G36E, M14, SIG 550, MSG 90, SL9, Steyr AUG (pesantemente silenziabile) o, volendo esagerare, un Barrett M82A1.
Repliche bolt action: VSR (meglio G-Spec), APS, M24, M40, M700, L96.
ACCESSORI
- Una buona ottica luminosa è fondamentale. Con ingrandimenti variabili è preferibile, non tanto per il tiro (dove 4x va più che bene per le nostre distanze) quanto per ricognizione/reconnaissance. Non prendete ottiche sotto il 32 di diametro, 40 è ottimo. Il reticolo illuminato è pressochè inutile e nocivo, se potete risparmiare qualcosa, evitatelo.
- Un silenziatore aiuta molto a confondere l'avversario sulla direzione dalla quale proviene il colpo, sia per repliche elettriche che bolt action, però allunga ulteriormente l'arma, rendendola forse esagerata e difficilmente occultabile.
- Preferire pallini di grammatura pesante (0.25/0.28): è meglio tirare un paio di metri più corto ma preciso che viceversa.
- Una buona cinghia da trasporto (soprattutto in caso di armi da backup) è fondamentale. Una semplice due punti può essere la soluzione.
- Un bipiede (meglio se regolabile, tipo Harris) è sicuramente un aiuto ma rimane una scelta totalmente personale: migliora la stabilità di tiro da posizione prona, la rende più comoda (e quindi mantenibile più a lungo) ma appesantisce l'arma e la sbilancia in avanti.
- Un BB-loader è semplicemente indispensabile nel caso di caricatori monofilari.
- OSSERVATORE / SPOTTER
Lo spotter è il "migliore amico" dello sniper. Non esiste spotter senza sniper.
L'osservatore, nel real-warfare, aiuta il tiratore nel coordinare i tiri, munito di telemetro stima le distanze in tempo reale, misura il vento, la temperatura, l'altitudine e il tempo di volo del proiettile; è un esperto di balistica e informa il tiratore su come collimare l'ottica per ottenere un tiro perfetto.
Tutto questo nel softair non è necessario, se non a livello simulativo, viste le distanze d'ingaggio molto ridotte.
Lo spotter, però, copre tutti gli altri compiti che, nei conflitti reali, deve ricoprire: aprire la strada allo sniper quando sono in movimento, copre l'esfiltrazione in caso di ingaggio e assicurarsi che il tiratore possa compiere il suo lavoro in tranquillità.
REQUISITI
I requisiti dello spotter non sono per nulla proibitivi: chiunque può intraprenderne il ruolo.
Serve "solamente" tanto spirito di sacrificio (il compito principale lo svolge quasi sempre il tiratore), tanta pazienza e il sapersi arrangiare nel caso il cecchino venisse eliminato. Da questo ne deriva un senso di responsabilità nei confronti di quest'ultimo che deve diventare a tutti gli effetti il proprio "protetto".
deve comunque sapere fare un po tutto quello che fa lo sniper ad esempio navigare, infiltrarsi, riconoscere le distanze, tutti compiti che uno fa e l' altro verifica.
i compiti come detto sono di supporto allo sniper questo significa coprire tutto il campo visivo non usato dallo sniper, identificare obj e nemici, chiamare allo sniper i tiri, dare priorita alle minacce oltre a tutto il supporto che lo sniper puo voler dal grattargli il culo all' aprirgli il succo di frutta
ASG
Una sola caratteristica è necessaria: massimo volume di fuoco. Di conseguenza qualsiasi arma adatta all'assalto o, eventualmente, al supporto, può adempiere il compito.
ACCESSORI
Valgono gli stessi accessori adatti all'assalto.
- Dispositivi anti-uomo ad area come claymore e mine sonore sono perfette per il compito di copertura del tiratore.